2008年7月18日 星期五

質量效應 Mass Effect


終於,這兩天把質量效應「認真地」全破了。

總體來說,雖然主線劇情深度普通,

但身為一款科幻RPG

其廣大的世界觀與豐富的設定,

以及生動且自由的對話與角色豐富的表情,

讓人感覺不像是在玩遊戲而是在看電影。


在遊戲中隨著故事進行,

主角可以在遊戲設定的32個銀河系中進行探險,

雖然實際可以登陸的行星並沒有真的那麼多,

但其實扣除掉任務需求的以後,

還是有很多空間可以給玩家探索;

除此之外,遊戲中你可以在各個地方找到codex

裡面詳述著各種世界的設定,

包括種族、行星、歷史、現況等等;

如果覺得不足,

或是覺得跟失望的奧得賽的千年之夢異曲同工的話,

遊戲裡你可以與各個種族的NPC互動,

進行他們交付的任務,也能體會到世界觀的巨大。


和其他Bioware設計的遊戲一樣,

遊戲設定了許多職業可供選擇,各種職業也專司其職,

像軍人是戰鬥專家,負責替隊伍吸收火力並提供攻擊,

工程師負責解鎖電子儀器,癱瘓敵人武器與能量盾,

異能者使用腦波控制生物,癱瘓敵人的意志等等,

不管玩家使用什麼職業,都能夠在與隊友搭配後享受樂趣。

質量效應同時提供了強大的人物製作模式,

雖然不及魔卷塵風有力,但能夠極大地修改主角的臉,

厲害的話,甚至可以做出喬治克隆尼的臉!?


故事方面,玩家藉由與同伴的接觸與互相了解,

以及隨著遊戲進行解決的任務,

可以慢慢地體驗這個廣大的宇宙,

也享受和各種不同種族與個性的NPC互動。

質量效應讓我覺得最成功的地方就在這裡:

「與NPC的互動」

整個遊戲有70%以上的時間在進行對話,

你可以藉由口才來解決絕大多數的狀況,

例如,替自己多賺一點任務報酬,

或是說服暴徒,替自己省去一場戰鬥之類;

其中角色的表情變化非常豐富,

我相信質量效應絕大多數的記憶體都應用在這裡,

說話的語音檔 + 人物的表情模組。


主角的目的雖然最終是拯救銀河系,

但是玩家可以選擇各種方法進行遊戲;

你可以選擇當個英雄,溫柔地聽取他人的困難,

為了理想與原則還有眾生福祉而行動;

也可以選擇當個利己者,為達目的不擇手段。

Well,這樣的進行方式總算比較像RPG

Role Play Game本來就應該進行角色伴演,

日式RPG像失望的奧德賽,

終究只能算是「互動式電子小說」,

更別提它那宣賓奪主的千年之夢了。


質量效應最大的缺點,大概就是主線劇情過短。

即便我完成了70%以上的支線任務,

全破時間也才花了我16小時;

其中12小時以上是花在對話,

真是徹底發揮了角色伴演的精神:

戰鬥只是其次,最大的重點是扮你想玩的;

戰鬥方面,雖然總時數很短,

但是卻不會馬虎。

每個職業有其特點,也有獨特的技能樹,

玩家可以徹底發揮「power gamer」的精神加以研究;

戰鬥時間不長,是因為戰鬥的過程很流暢,不拖泥帶水,

不像日式遊戲的踩地雷或是撞怪物,

而是路上遇到了就直接攻擊,

敵人的數量不會很多,但會隨著難度的設定,

可能會有護盾或進行更有組織的進攻,還頗有深度。


總之,雖然質量效應的劇情並不算高深,

但其高成份的角色伴演以及引人入勝的世界設定,

足以整整兩天將我吸在電腦桌前,

我給予它很高的評價!

有空的朋友們一定要玩玩這片。

( 9.2 / 10 point for me )

啊,不過質量效應是全英文版的,

(而且用的英文雖然口語卻很多專有名詞)

請有一點英文底子的人再嘗試吧。


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